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Registration Approved
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Your EU Code Week activity has been approved.
En un principio...
Nuestra propuesta estaba reseñada con el título "Lego al rescate", pensábamos echar la mañana construyendo con Lego WeDo algunos prototipos... pero apareció Makey Makey y ya nada fue lo mismo.Como este curso no tengo alumnos, le pedí a mi hijo que se trajera a casa a algunos amigos (de 7 a 9 años) para celebrar la Code Week; la Semana europea de la programación impulsada por la Comisión Europea y en cuya difusión hemos estado trabajando en el INTEF desde hace unas cuantas semanas.
En los talleres de robótica del cole ya han practicado con Scratch y han desarrollado proyectos siguiendo tutoriales de WeDo. No parecían muy entusiasmados con la idea de afrontar un diseño con el kit de Lego a pesar de que les había dicho que lo íbamos a combinar con otros sensores y crear un laberinto.
Después todo cambió...
Me decidí a mostrarles un par de placas Makey Makey y, antes de revisar los tutoriales, vimos todos juntos este vídeo:
Enseguida comenzó una cierta incredulidad por su parte y un enorme desconcierto: ¿cómo es posible hacer música tocando unas cuantas frutas y un pimiento?
Les mostré la sección dedicada a Makey Makey en la web de Programamos y fuimos conectando pinzas de cocodrilo a las placas con bastante precaución y algo de temor a los calambrazos aunque ni siquiera las habíamos conectado aún al ordenador. Cuando traté de colocarles a cada uno una pulsera de cobre para formar parte del "Club Makey Makey" apareció la resistencia y el miedo a los circuitos eléctricos. Hemos educado a los niños para que permanezcan alejados de los enchufes y de los cables y si son de los que no les gusta correr riesgos de manera gratuita es normal que actúen con precaución.
Decidí abandonar la pretensión de "cablear" a los niños y les pedí que fueran a la cocina a buscar unas cuantas piezas de fruta. Extrañados con la nueva maniobra y apasionados por la idea de electrocutar a las frutas recordé la respuesta de mi propio hijo el día que le pregunté si sabía lo que era una silla eléctrica -me respondió que por supuesto y que eran esas sillas que llevaban las personas que no pueden caminar.
Cuando al tocar una naranja Mario, con su uniforme de fontanero pixelado, empezó a dar saltos en la pantalla de la tablet las precauciones se esfumaron :-)
Recuerda:
Si vosotros tenéis conexión con el punto de masa de la placa Makey Makey, será suficiente con darle la mano al niño para que él también pueda interaccionar con las frutas, en un descuido aprovechas para interrumpir el contacto físico y todo deja de funcionar... es el momento para maniobrar con sutileza y observar sus reflexiones sobre la conductividad.
Al final decidimos descalzarnos e inventamos la alfombrilla conductora: un par de tiras de papel de aluminio fijadas con un poco de celo a un par de cartones y conectadas a la masa de la placa resultaron mejor opción que llevar cables colgando de la muñeca.
Aquí tenéis la grabación realizada por el niño de los preliminares:
¡Manos a la obra!
Después de tomar medidas de todas las cajas y realizar un croquis de las mismas, se planteó el diseño del producto: la construcción de dos mandos para jugar con Scratch.El diseño retro de la placa, inspirado en la vieja NES, facilita rápidamente a los niños la identificación de los conectores y de su etiqueta correspondiente. Supongo que también les translada de inmediato a la idea del juego como recompensa. Pensarán:
"en algún momento habrá que probar los mandos! "De forma significativa los niños habían reconocido la analogía evidente de la placa con los mandos de las clásicas Nintendo.
El diseño
La primera investigación consistió en averiguar el número de botones necesario para poder interaccionar con el personaje de Mario: 3 flechas y un botón para el mando uno y dos botones para el mando dos.Yo por mi parte les mostré unas imágenes de las máquinas recreativas con las que otras generaciones anteriores se han iniciado en los vídeojuegos. Les hablé del Pong, el tenis de la tele -mi primera consola- y de Space Invaders,
En esta web sobre máquinas recreativas encontré esta foto que reconocí inmediatamente:
Descartamos este otro diseño porque los controles de palanca no eran buena idea:
Creando el mueble de la máquina recreativa
Las medidas indicaban que si dividíamos la caja más pequeña por la mitad, por su sección horizontal, conseguiríamos dos mandos que encajaban a la perfección con las dimensiones de la caja grande; la que íbamos a usar como "mueble" para la máquina. Situamos la caja delante de una estantería de pie, de tal manera que a la altura de la vista colocaríamos el portátil (así se aprovecha al 100 por 100 la pantalla). La caja a modo de mostrador soportará los dos mitades de la caja pequeña y aún habrá espacio para la placa.
Ya llevábamos un buen rato discurriendo. Así que, como es lógico, empezamos por el prototipo M2. Una vez dividida la caja y practicado con la primera mitad del proyecto, la parroquia comenzaba a impacientarse, no tenía sentido no replicar el prototipo en un M2 bis para acelerar la tarea. Una pequeña cadena de montaje comenzó.
¿Botones de plastilina?
Un par de bolas de plastilina más tarde... un cordón cortado en dos sirvió para decorar el exterior de cada bola-botón. Cuatro pequeñas sujecciones para encuadernación compradas en la papelería servirían para perforar el cartón y facilitar el trabajo con las pinzas de cocodrilo del kit. Con este diseño el cableado permanece oculto en el interior del prototipo dando como resultado un acabado más limpio. CONSEJO
Por último, un consejo, para evitar que el apoyo de la caja sea inestable, haz un pequeño corte con la tijera en el borde de cartón para insertar el cable y evitarlo.
Aplastada la plastilina contra la parte exterior de las sujecciones para encuadernación, ya teníamos nuestro botón de material conductor.
Tal vez podríamos haber optado por realizar un proyecto como este:
Programando con Scratch
Nosotros nos decidimos por un antiguo juego de tenis de TV, el Pong, que el propio niño había visto nacer en Scratch hace unos años en el ordenador de su padre.
Una vez abierto el proyecto en Scratch, de forma natural nos dirigimos al botón "Ver dentro" y tratamos de interpretar los bloques en busca de nuestros controles. Las flechas parecen coincidir pero las letras correspondientes a los controles del jugador 2 quedan fuera del rango de teclas abarcado por la placa, así que las cambiamos y guardamos una copia del Scratch. Y la cosa nos quedó así:
Después nos liamos con otro proyecto, pero esa es ya otra historia...
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