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Sigue los pasos de MAGALLANES Y ELCANO en la Primera Vuelta al Mundo (1519 – 1522) JUEGO DE MESA DIDÁCTICO
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12 DE OCTUBRE DE 2019
DÍA DE LA HISPANIDAD
V CENTENARIO
DE LA EXPEDICIÓN MAGALLANES-ELCANO
|
SIGUE LOS PASOS DE
MAGALLANES Y ELCANO
EN LA PRIMERA VUELTA AL
MUNDO (1519 – 1522)
Celebración
Semana Cultural V Centenario Expedición Magallanes-Elcano, CEIP Willliam
Shakespeare (Coslada, 2019)
JUEGO DE MESA
DIDÁCTICO
DESCRIPCIÓN
El conjunto de
materiales que tienes en tus manos constituyen una propuesta de juego de mesa
didáctico, basado en los principios del aprendizaje constructivista y del
“hazlo tú mismo”. Un recurso didáctico gamificado en el que el alumnado se
familiarizará con los principales hitos de la expedición Magallanes-Elcano de
una forma amena y divertida. Vuestra clase pondrá en práctica sus conocimientos
de geografía, experimentará con el lenguaje instruccional y se sentirá inmerso
en una experiencia colaborativa que fomentará los lazos de camaradería entre
los participantes. Todo ello para rendir homenaje a una hazaña épica de
dimensiones globales: la primera circunnavegación de la Tierra de la historia
capitaneada por Juan Sebastián Elcano, cuyo V Centenario conmemoramos en este
Día de la Hispanidad.
Una reseña de este recurso se puede leer en el blog de programamamos.
El diseño de este recurso educativo abierto se ha realizado pensando en los niveles de 3º EP y segundo tramo de 4º, 5º y 6º EP. Para otros niveles de Primaria será necesaria una mayor implicación del docente en el desarrollo del juego o bien una simplificación del reglamento que se presenta a continuación.
Antes
del juego se repasan el viaje, la ruta, las motivaciones del mismo y algunos
detalles curiosos sobre la expedición (número de marineros, víveres, duración
del viaje…); bien a través de las infografías diseñadas a tal efecto, bien a
través de un vídeo-documental (tráiler de la película “Magallanes” (2019) https://www.youtube.com/watch?v=B-4ZbZHNwYU
), o la combinación de ambos.
En la dinámica del juego vamos a introducir el trabajo con el
pensamiento computacional a través de un recurso didáctico unplugged basado en el uso de cartas con instrucciones que emulan a
las empleadas en los lenguajes de programación, inspiradas en la propuesta Cody Roby, que, en este caso, sirven para controlar
los movimientos de la NAO-ficha de cada jugador.
Durante
el juego, los participantes deben completar las distintas etapas del viaje
mediante una combinación de cartas que “controlan el timón y el avance de la
NAO”:
Ø Carta
de avance
Ø Carta de giro a la
derecha (sobre la misma casilla)
Ø Carta
de giro a la izquierda (sobre la misma casilla)
La división del
viaje en etapas servirá para reforzar los distintos eventos clave sucedidos
durante la expedición y facilitará el conocimiento de la ruta.
Además, se
incorporan a la dinámica del juego varias cartas temáticas que los
participantes tendrán que conseguir a lo largo del viaje, en estas cartas se
presta especial atención a estos eventos para fijar la atención del alumnado en
los hitos que en estas cartas se describen.
1. Río
de la Plata
2. El
Gigante Patagón
3.
El Motín
4. Un
gran paso (Estrecho de Magallanes)
5. Isla
de los Ladrones
6. De
las Islas Molucas al Cabo de Buena Esperanza
Junto a estas, las
crónicas de inicio y fin de la expedición dan cuenta, en un contexto narrativo de
los hechos históricos, de las vicisitudes del viaje. Se rememoran, por otra
parte, algunas anécdotas propias de la ruta a través de las cartas de Desafío y
Fortuna que proporcionan al juego el dinamismo del viaje en barco.
MATERIALES
Se precisan tijeras, pegamento o
cinta adhesiva y opcionalmente cartulina para dar mayor consistencia al tablero
de juego y a las fichas con las naves.
ü
Tablero de juego (CARTA DE NAVEGACIÓN) para
imprimir en cuatro
ü Crónica
de inicio y final del juego (lista para imprimir)
ü Las
CARTAS DE TIMONEL (listas para imprimir y recortar. Recuerda imprimir varias
copias –al menos 3 de cada uno de los dos modelos- para agilizar el juego)
ü Las
CARTAS DE DESTINO (listas para imprimir y recortar)
ü Las
FICHAS en papel con las naves (listas para imprimir y recortar)
ü ESCUDOS
(monedas, listas para imprimir y recortar)
ü Tarjetas
de FORTUNA y de DESAFÍO (listas para imprimir y recortar)
ü
Un dado (listo para imprimir, recortar, pegar y
montar): para acordar quien empieza la travesía y para lanzar al llegar a la
Isla de los Ladrones.
REGLAMENTO[1]
A modo de
recordatorio, se ha elaborado una Guía de Inicio Rápido para que el alumnado
pueda seguir las reglas con facilidad.
§ Los
equipos se forman con 5 participantes, uno por cada una de las naves de la
escuadra: la Trinidad, la Concepción, la San Antonio, la Santiago y la
Victoria.
§ Se
podrá utilizar el dado para acordar quien empieza la travesía.
§ Cada
jugador tiene que tener siempre al menos cinco CARTAS DEL TIMONEL y una Nao
(FICHA).
§ Por
cada turno, el jugador irá avanzando su nave desde Cádiz por la CARTA DE
NAVEGACIÓN siempre hacia el Oeste.
§ Cada
jugador, en cada turno, puede utilizar un máximo de cinco cartas para avanzar o
girar y robará del mazo tantas cartas como haya utilizado.
§ Una
casilla puede estar ocupada por más de una nave.
§ El
primer jugador que llegue a un hito histórico (cada una de las casillas
numeradas del 1 al 6 con un título significativo), recibe un ESCUDO y una CARTA
DE DESTINO con información sobre ese lugar, que leerá en voz alta a sus
compañeros.
æ
Además,
la primera persona en obtener cada Carta de Destino tiene derecho a contestar a
la pregunta que se formula en la Carta, obteniendo por ello un ESCUDO, si no
conoce la respuesta, la pregunta correrá turno hasta que el resto del Equipo
tenga al menos una opción de responder.
æ
El resto de jugadores que caigan después en una
de estas casillas recibirá únicamente el/los escudo/s.
æ
En el Estrecho de Magallanes obtendrán tres
escudos: dos por descubrirlo y uno por atravesarlo.
æ
En la Isla de los Ladrones perderán tantos
escudos como número haya salido en el dado.
§
Las casillas identificadas con un trébol de
cuatro hojas corresponden a las tarjetas de Fortuna, mientras que las que
muestran la letra D corresponden a las tarjetas
de Desafío. La
ficha-NAO tiene que detenerse sobre la casilla marcada para poder optar a las
tarjetas correspondientes dando por finalizado su turno.
§
La partida ha terminado cuando un jugador llega
de vuelta a Cádiz. Este jugador debe leer en voz alta la Crónica de Fin de la
Expedición. Los jugadores suman sus escudos para conocer su puntuación.
§ Cuando
haya terminado el resto de equipos, se suman todos los escudos.
§ Si
la suma es de más de 25 escudos, la clase conseguirá la recompensa.
RESUMEN de INSTRUCCIONES
1)
Recortar los materiales necesarios para el juego
2)
Componer la Carta
de Navegación mediante pegamento o cinta adhesiva
3)
Completar los nombres de los océanos
4)
Añadir los colores que faltan en las casillas de la leyenda para identificar cada
continente
5)
Idear un nombre para el Equipo e incorporarlo en la
casilla correspondiente de la Carta de Navegación
Ø El juego se
realizará en grupos de 5 participantes donde los participantes representan, con
cada nave, la escuadra de Magallanes.
Ø Después
de la presentación, los audiovisuales y la preparación del material, antes de
comenzar a jugar se lee en voz alta para toda la clase la Crónica de Inicio de
la Expedición.
Ø
Objetivo cooperativo: se sugiere que los equipos
sumen los escudos
acumulados y consigan así una victoria conjunta.
Ø La
recompensa la elige el docente de cada clase. Como propuesta, el premio puede
ser tomar el almuerzo en el tiempo de clase, a modo de banquete para evitar el
escorbuto (uno de los motivos por los que murió gran parte de la tripulación de
la expedición: la falta de alimentos frescos).
¿Te animas a llevarlo a tu clase?
¡Feliz viaje
alrededor de la Tierra!
2 Todas las
propuestas son susceptibles de ser adaptadas a las necesidades del aula.
MATERIALES (Instrucciones de impresión)
Las
siguientes páginas del proyecto contienen los materiales listos para imprimir.
Todos los recursos en papel están ajustados al tamaño DIN A-4, no obstante,
algunas de estas páginas se pueden imprimir a doble cara. Por supuesto, siempre
se puede optar por la impresión a una sola cara y pegar con posterioridad el
anverso y reverso de los distintos tipos de cartas y tarjetas; la ventaja de
esta fórmula es que se mejora la consistencia de los materiales, el
inconveniente, además del consumo de papel, es que incrementa el tiempo
dedicado al proceso de montaje de los materiales del juego educativo.
A continuación ofrecemos unos breves consejos para optimizar el proceso de
impresión.
•
La Carta de Navegación (el tablero del juego) se
ofrece dividida en cuatro hojas tamaño DIN A-4 que es necesario recomponer
empleando algún tipo de adhesivo.
•
¡Importante! IMPRIMIR a una cara. (Páginas 9, 10, 11 y
12 del documento)
•
Las Cartas de Destino (páginas 13, 14, 15, 16), de
Timonel (páginas 17, 18, 19 , 20) y de Fortuna y Desafío (páginas 21, 22, 23 y
24) están listas para imprimir a doble cara.
•
¡Importante! Las Cartas de Timonel (páginas 17, 18, 19
, 20) son fundamentales en la dinámica del juego; cada página nos ofrece 10
cartas, como hay dos modelos, si solo se imprime una copia contaríamos con 20
cartas de Timonel para jugar, insuficientes para iniciar el juego (5 jugadores
se reparten 5 cartas cada uno por lo que ya para el reparto inicial necesitamos
25 más un mazo del que robar). Se aconseja imprimir al menos 3 copias de ambas
páginas por las dos cartas para contar con 60 cartas.
•
El resto de material (páginas 25 a 28) - GUÍA de
INICIO, Crónica de inicio y final, fichas con las NAOS, ESCUDOS, DADO - es
importante IMPRIMIR a una cara.
RESUMEN
El conjunto
de materiales imprimibles para un Equipo es:
✔
Carta de Navegación (pág. 9 a 12 > imprimir a una
cara
✔
Cartas de Destino (pág. 13 a 16) > imprimir a doble
cara
✔
Cartas de Timonel (pág. 17 a 20) > imprimir a doble
cara / 3 o 4 copias
✔
Tarjetas de Fortuna y Desafío (pág. 21 a 24)> imprimir a doble cara
✔
Resto de material (pág. 25 a 28)> imprimir a una
cara
Si tienes
alguna duda o sugerencia sobre cómo emplear los materiales de este recurso
didáctico, o quieres acceder a los mismos en otros formatos o tamaños de
impresión, te rogamos contactes con nosotros a través del correo electrónico.
Roberto Domínguez Leyva,
asesor técnico docente. Departamento de Tecnologías de la Información y la
Comunicación del Centro Regional de Innovación y Formación CRIF Las Acacias
rdominguezleyva@educa.madrid.org C/ General Ricardos,
179. 28025 Madrid
Teléfono centralita 91 525 08
93/ 18 93
Elena
del Pozo y Elena Moreno Asesoras de Formación elenadel@educa.madrid.org /
emorenobernudo@educa.madrid.org
Centro
Territorial de Innovación y Formación Madrid-Este
C/
Luis Vives, 17
Tel.
918 81 32 12
Fax
91 881 32 33
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